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查看:【305】 回复:【0】 发表于 2020-5-24 14:51 存档时间:2022-06-30
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战神引擎手游源码

游戏设计开发的三大基石

游戏设计开发的三大基石
一个游戏的设计开发要成功,其基本的必要条件有三。分别为 vision(设计)、technology
(技术)、和 process(过程)。三个条件,缺一不可。如图 1-16 所示。
最上面的一个圆圈里是 vision。这个词很难
用中文解释,因为中文中没有对应的能够恰当解
释它的词汇。翻译成“设计”,只是权益之计。
这里简单地尝试性地解释一下什么是 vision,游
戏一开始肯定是在某个人,或者某几个人脑子里
想出来的——关于这个游戏是什么样的,如何玩
等等。也就是说最后展现在玩家面前的游戏将是
什么样的,游戏的设计者们肯定是先在自己脑子
里形成想法的。然后他们要做的,就是把这个虚
无飘渺的想法,表达出来,并通过自己和其他人
的工作,把这个东西物质化实体化。在具体执行
的过程中,必然会由于交流的原因或者技术的局
限,使得想法和实际效果出现偏差。在这时候游戏设计者就必须有那种从总体上掌握的能
力,知道什么要变通修改,什么要强调坚持,什么要进一步解释说明。同时,他还需要考
虑到策略性的问题,就是开发的过程的大框架和协调问题。因此 vision 可以解释为对一个
现在还未具体实现的事物的总体上的掌握、前瞻性的理解和策略性的考量。
有了 vision,如果没有技术(technology)的话,则各种美妙的想法就只能停留在虚无
缥缈的阶段。技术使得 vision 固化(多次固化),成为可以看得见摸得着的实体。这里的技
术,并不局限于计算机编程技术,如三维图形和人工智能等,而是广义地指各种技术性手
段。技术是 vision 实现的保证。同时技术也是 vision 实现的最大障碍。技术的局限,使得
vision 中很多东西无法实现或者被迫做出妥协。
图 1-16 游戏开发的三大基石:vision、
technology 和 process
游戏的设计与开发
—— 梦开始的地方
第 26 页 共 353 页
有了 vision 作指导,有了技术为手段,也还不一定能够把好想法转换成高质量的游戏 。
要创造出高质量的游戏产品,尚缺重要的最后一环,即过程(process)。我们知道游戏本身
的最终产品形态是静态的(一张 CD 或者卡带),而制造产生这个游戏是一个长时间的动态
的过程。静态产品的静态质量,要靠动态过程的动态质量来保证。过程由很多关系复杂相
互牵制的环节和部件组成,如果任意环节或者部件出了问题,都会对最终产品的质量产生
影响。因此对这个动态过程,一定要有规划和控制,以保证按部就班,按质按时完成工作。
通过上面对这三个条件的介绍可知,要开发出一个成功的游戏,这三个条件缺一不可 。
如果缺了 vision,做出来的游戏只是炫耀各种技术的演示而已。而缺了技术,则 vision 根
本无法实现。如果缺了 process,则可能游戏质量不稳定、BUG 无数、项目拖期、成本超
过预算。这三个条件,实在是游戏设计与开发的三大基石。缺了一个,游戏就成了站不稳
的瘸腿猫。
我们更可以用这三个方面的指标去衡量一个公司的游戏设计开发的实力,图 1-17 显示
了一种叫做 VTP 图的方法。
人工智能,编程技术,游戏开发-游戏设计开发的三大基石7346
图 1-17 VTP 示意图。用三个坐标来表示 Vision, Technology, Process。在三个坐标上根据一个公司在此
方面的实力做出标识,然后把三个点连接起来,形成一个三角形。三角形面积越大,说明这个公司游
戏设计开发能力越强。上面显示了一个一般美国公司和日本公司的 VTP。可以看到美国公司和日本公
司相比,技术上和过程控制上占一定优势,而 Vision 略逊。日本公司在 Vision 上更突出,技术上比美
国公司稍微差一点,过程控制差得更多一点。最右边显示的是一个中国公司的 VTP,其三角形的面积比
其他两个公司小多了。我们更可以看到中国公司和外国公司比,技术上的差距反而是最小的,Vision
上差一截,最迫切需要改进的则是过程控制。VTP 图不仅可以作为公司自我评估的工具,也是制定公
司长期发展策略的有力武器

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