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查看:【209】 回复:【0】 发表于 2020-5-24 14:50 存档时间:2022-07-02
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战神引擎手游源码

阻碍游戏成熟的重要因素

阻碍游戏成熟的重要因素
游戏开发-阻碍游戏成熟的重要因素6191
游戏的技术层面太不稳定,是艺术理论和法则无法确定的一个重要原因。如果一门艺
术形式的技术层面不断剧烈变化的话,产生稳定的指导理论是不可能的。我们看其他艺术
形式,如绘画音乐等,其工具和媒介都相对稳定,几百年前人们使的画笔画布透视原理,
用的钢琴五线谱对位法,到现在改变不大。但游戏就不一样,从最早街机上的黑白矢量图
像技术,到 8 位机的字符型活动块,到 PC 早期的 CGA/EGA 色彩表,到 32 位机的三维
实时图像。几乎每隔几年就大变样一次,而前一阶段积累的技术基本被完全推翻,经验基
本不适用于新的条件。这一切都使得总结游戏制作理论难上加难。
虽然前面所说的难度那么大,但目前人们普遍认为出现了一丝曙光。人们现在基本同
意游戏将向两个极端发展,也就是有两个潮流:一个是搞所谓纯粹的游戏,以 TETRIS 为
代表;另一类是走复杂化的拟真化的道路。后一类为现在的主流。
游戏发展至今,很多东西都已经被抛弃了,像横卷轴 ACT 等。但有一些小游戏却显示
出顽强的生命力,长盛不衰,像 TETRIS(俄罗斯方块)和 PACMAN(吃豆)。其特点是
图像简单、规则明了、变化多端。进入 32 位机时代后,人们也曾一厢情愿地将其复杂化 ,
将其 3D 化,引入更复杂的规则等。但这些尝试无一成功,即使是任天堂自己做的 TETRIS
变种也是毫无例外地遭到惨败。这一切促使人们思索这种游戏得以成功的关键不是在外表 ,
而是在游戏规则上。这种类型的游戏可看做与传统棋牌同类,它们都是规则简单易懂,但
同时玩起来变化无穷。而游戏的另一个极端是采用三维图像,做得像真人一样,并模拟物
理世界构造出复杂的虚拟世界和交互的法则。新一代的 PS2 和 DC 上的大多数游戏就体现
这种趋势。
这两种极端,像前一种,是比较容易研究其规律的。而后一种,由于和技术发展息息
相关,变化莫测,难于把握。但其发展总会走到一种饱和状态。分辨率高到一定程度,人
眼也就分辨不出来了;POLYGON 数多到一定程度,再多无益。模拟物理世界总是有个尽
游戏的设计与开发
—— 梦开始的地方
第 24 页 共 353 页
头。就像传统油画,对透视原理、色彩关系、外光的研究达到完全成熟,油画画得跟真的
一样,也就达到饱和了。也就是说,将来会有一个相对稳定的时期,技术层面相对稳定,
不像现在这么动荡不安。而那个相对稳定的时期,则是总结创作规律和法则的黄金时间。
游戏的成熟,可能要等到那个时期之后。
设计与开发 —— 是分是合
前面我们讲的是游戏自身的发展趋势和规律,下面来讨论游戏的设计与开发。本书名
为“游戏的设计与开发”,显然对游戏设计和游戏开发有所区别对待。首先对比一下这两个
概念。
就笔者看来,游戏设计(game design)是指游戏设计师头脑中产生出来有关游戏的最
初的粗浅的想法,然后在这些想法的物质化过程中,逐渐进行筛选细化和改进,到最后完
成详细的设计文档。所谓物质化,就是指把头脑中的东西表达出来,固化到各种媒介上,
并利用各种媒介和其他人进行交流。游戏设计可以看成游戏从一个虚无缥缈的状态到第一
次固化的过程。固化的结果是详细的设计文档。设计文档相当于建筑蓝图,它对游戏最终
的形态要有详细的各种形式(使用各种媒体文件)的描述。
而游戏开发(game development),是指使用设计文档,把游戏从一种纸上的形态,最
终转换为可执行的程序,并完成各种辅助文件。游戏开发的结果,就是最终形态的可以运
行的游戏。这可以看做是第二次固化。
游戏设计是一个设计过程,而设计过程实际上就是决策的过程——对几种可能的设计
方案进行取舍。设计过程同时又是一个思维游戏的过程,具有比较高的自由度。而游戏开
发是一个执行过程,因为蓝图已经大致有了,在开发阶段只需根据蓝图来进行过程化生产 ,
自由度比较小,比较严谨。游戏开发也是一个技术的过程,通过各种技术手段将蓝图中的
各项指标实现。
目前对于游戏设计和游戏开发两者的关系,业界有很多不同的意见。一批人倾向于不
图 1-15 设计与开发实际上是两次固化过程
游戏的设计与开发
—— 梦开始的地方
第 25 页 共 353 页
做区分,认为人为地把游戏的产生过程分割成两个阶段并无益处。而且游戏开发过程中肯
定要经过多次反复修改,在开发过程中必然会返回去修改设计。但如果我们考察商用软件
领域或者建筑领域的诸多实例,我们就会发现凡是设计和开发分得比较开的,过程规划就
比较简单,质量控制比较容易实现,这一切都有利于最终产品质量的提高。笔者认为设计
和开发这两个阶段客观存在,具有各自不同的特性,如若区别对待,将有助于提高游戏和
游戏产生过程的质量。
在软件工程一章中,有各种过程模型的介绍,其中有一种新的 Triptych 模型,就体现
了这种将设计和开发分离的思想。

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